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第219章

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作者有话要说:  小剧场《跟好感值恋爱的攻城狮》:早上起来开始上班的攻城狮:啊,进度比昨晚涨了20点,妹子又触发了剧情事件吗?

晚上值夜班的攻城狮:这两天数据都没变呢,是没有触发剧情吗?还是妹子在忙没有上线?

晚上值夜班的攻城狮(抓耳挠腮):好想去查她的最后上线时间……不行,我要忍住!

侵犯玩家隐私老曹绝对会杀了我的。

第二天值夜班的攻城狮:啊,增长了二十点!

妹子好棒!

又触发任务了。

同事:我说这小子怎么了?这段时间很浮躁啊?

曹总:跟数据恋爱了吧。

没事儿,随他去吧!

同事:听过恋物癖的没听过恋数据癖的!

呆瓜你醒醒!

‐‐来源于《关于计划监控好感值进度的工作报告》

第210章

林舒说的其实是负责人之前完全没有想到过的问题。

《无限时空》目前实在很火,亮点也非常密集。

因为人工智能的光芒太过耀眼,这就导致在很多外行看来,《无限时空》的主要卖点在于人工智能,也只在于人工智能。

但是真的是这样的吗?

事实上,人工智能是《无限时空》的决胜性关键,却不是它吸引玩家的唯一要素。

林舒在人工智能的基础上,做好了影响一个游戏质量的所有要素。

《无限时空》无论是剧情,游戏性,游戏可玩内容分布点的平衡性上,都是经过精心设计的。

他平时事情忙,日常决策参与的确实不多,但是大方向上的把握却比星泽目前任何一个人都有经验。

这是只有时间和教训才能带来的经验,也是林舒最大的依仗。

林舒倒是不在乎负责人对游戏缺乏基本的大局观,因为在这个时候,对于游戏制作有着大局观的人其实很少。

一来,是因为电脑游戏在国内发展虽然已有二十年有余,但是市场还完全称不上成熟,做投机的多,做市场的少。

不稳定的市场不容易培养出成熟的经验,这是极为容易明白的道理。

二来,目前的游戏技术其实还在不停地革新之中,机遇多,变化也多,能把握住整体趋向的人,本身就需要高情商和很强的流行敏感度,这种人在哪个行业都不会太多。

所以目前国内具有成熟游戏制作和运营经验的公司其实不多,而这些公司之中,如果说有经验丰富眼光精准有大局观的,想必也已经都是核心决策人员了,曹汇目前虽然负责《无限时空》的运营和维护,其实却算不上核心决策人员,经验上有所不足还是可以理解的。

林舒没有时间细心教导他,但是既然提到了,好歹也是自己手上的员工,还是要提点一下的。

他开口说道:&ldo;其实在我看来游戏策划如果也有一个学科,应该分属社会学。

一个游戏能不能成功,其实主要还是看有没有满足玩家的压力缓解需求,而不同群体需要缓解的压力是不同的。

&rdo;

&ldo;工作压力强的和工作压力弱的,体力活动者和脑力活动者,休闲玩家和竞技玩家,每个玩家适应的内容和节奏都不同。

&rdo;林舒仔细说给了曹汇听,&ldo;我们策划游戏,首先要明白玩家为什么会玩游戏,他们玩游戏的目的是什么,以及游戏对他们有什么实际的好处。

&rdo;

&ldo;有些人玩游戏,是为了缓解工作和生活的压力。

有些人玩游戏,是为了寻求社交和乐趣。

还有些人玩游戏,是为了逃避现实的不如意……不同的情况,他们的需求也不一样。

有大量压力需要缓解的人群不会想要设计太过复杂和繁重的任务,这容易把它们的游戏过程变成另一种形式的工作,令人很不愉快。

而寻求社交和乐趣的人会需要游戏拥有大量的互动和合作性功能,这些功能可以成为他们交际的桥梁。

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